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本篇文章給大家談?wù)勀男┦钟魏猛娌换ㄥX,以及什么手游游戲不花錢又好玩的知識(shí)點(diǎn),希望對(duì)各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔。
文章詳情介紹:
- 1,黑一次逆水寒手游給500塊?求對(duì)接方式,我能噴到他們破產(chǎn)
- 2,逆水寒手游真的不氪金了?二測(cè)0氪玩家打到排行榜第8
- 3,《逆水寒》手游揚(yáng)言“不氪金”,它真的能站著掙錢嗎?
黑一次逆水寒手游給500塊?求對(duì)接方式,我能噴到他們破產(chǎn)
混飯圈多年的我,第一次聽說游戲圈也搞“防爆”。
防爆,即擔(dān)心同類競(jìng)品過于優(yōu)秀未來可能大火,從而影響到自家的圈內(nèi)地位,故從萌芽階段就先請(qǐng)黑子散布一些話術(shù),拉踩對(duì)家,從而把對(duì)方的火苗壓滅在搖籃里。
娛樂圈潛力股層出不窮,飯圈粉絲忙到起飛,游戲圈MMO多年沒見一個(gè)好苗苗,這終于盼星星盼月亮盼來了一個(gè)古風(fēng)武俠開放世界《逆水寒》手游,這才剛二測(cè),就看到了網(wǎng)上對(duì)家的防爆貼。
有逆水寒手游UP主爆料,逆水寒手游的競(jìng)品對(duì)家找上他,要求他能夠匯總逆水寒的問題,用犀利的言辭來吐槽逆水寒,一個(gè)黑逆水寒手游的視頻給500塊錢,還是走私下費(fèi)用通道……
好家伙,你們請(qǐng)這種深度體驗(yàn)了逆水寒手游的UP來吐槽逆水寒手游,你這不是叫人家自砸飯碗嗎?逆水寒手游這還沒公測(cè),按照二測(cè)的口碑開服爆款不成問題,起碼還能靠它賺個(gè)幾年飯錢,你們這500塊就把人家打發(fā)了?
難怪人家直接就把你們給爆出來了。
我對(duì)你們這公關(guān)手段極為不滿,給你們提一點(diǎn)建議:把對(duì)接方式給我,我能噴到你們破產(chǎn)!
不信?我給你們演示一下!
逆水寒手游好玩不花錢?誰(shuí)信??!你們畫面黑科技滿滿,時(shí)裝外觀看起來細(xì)節(jié)不少,質(zhì)感也嘎嘎漂亮,價(jià)格還相對(duì)同類競(jìng)品便宜30-80%,誰(shuí)能忍住不花錢買時(shí)裝外觀啊?
游戲里風(fēng)景區(qū)忒多,桃溪村、鏡湖、西湖斷橋殘雪……穿上漂亮的衣服自然要找美景拍拍拍,拍得太多以至于手機(jī)內(nèi)存都扛不住,建議逆水寒手游給我發(fā)一個(gè)內(nèi)存大點(diǎn)的手機(jī),我現(xiàn)在256G手機(jī)不夠用了。
而且游戲的玩法更是超級(jí)全家桶,上千個(gè)探索點(diǎn)讓玩家解謎,上百個(gè)劇情分支讓強(qiáng)迫癥眼花繚亂,還有馬里奧奧德賽橫版闖關(guān)、飛行游戲彈幕射擊、逆轉(zhuǎn)裁判辯論賽……數(shù)也數(shù)不過來的游戲玩法,在短短開測(cè)十幾天的時(shí)間里,根本玩不過來,氣死人了!
更別提手游氪金問題,像我這樣的白嫖黨不花一分錢搞戰(zhàn)力,如今戰(zhàn)力也能擠入排行榜前十位,和氪金大佬們平起平坐。畢竟游戲裝備全靠打,商城不賣提升數(shù)值的道具,大佬想要好裝備也只能下副本拍賣,錢都流入了咱們白嫖玩家的手里。
更別提唯一的官方指定氪金點(diǎn)——群俠抽卡,雖說大佬可以氪金把群俠技能抽全,等級(jí)拉滿,但是普通玩家靠下本、探索、培養(yǎng)好感度一樣能把群俠技能拿全,獲得的資源少說也能把3、4個(gè)技能拉滿,戰(zhàn)斗的時(shí)候只能帶一個(gè)群俠技能,大佬除了套路多一些,誰(shuí)還不是帶著滿級(jí)技能出場(chǎng),戰(zhàn)力根本沒差別。
對(duì)于氪佬來說,一個(gè)人打不過一個(gè)團(tuán)的人就算了,甚至一個(gè)人打不過兩個(gè)平民玩家,這體驗(yàn)感哪去了?
當(dāng)然,游戲里最讓人心態(tài)炸裂的莫過于今天測(cè)試就結(jié)束了,想繼續(xù)只能等到6月30日,還有近兩個(gè)月的時(shí)間,這怎么能忍?!
好了,就想問問對(duì)家能給我結(jié)算500塊錢了嗎?
逆水寒手游真的不氪金了?二測(cè)0氪玩家打到排行榜第8
玩手游不花錢,還能比花錢的玩家獲得更高的地位,這種情況在MMO游戲里是根本不可能的事情吧?
但最近,正在二測(cè)期間的網(wǎng)易開放世界武俠手游《逆水寒》居然真的改變了這點(diǎn)。
作為一款喊著“讓MMO再次偉大”的口號(hào)的新興作品。官方非常注重對(duì)于MMO玩法的變革,先后提出過很多種平衡的調(diào)整。而這次二測(cè)證明了調(diào)整確實(shí)有效,看看下面這位玩家的反饋就知道,零氪的玩家,真的能憑實(shí)力打到排行榜第八!
你可能覺得,一張截圖而已,能證明什么呢?但看完下面的分析你就會(huì)知道為什么。
簡(jiǎn)單來說,《逆水寒》手游的戰(zhàn)力,是裝備、內(nèi)功和技能三個(gè)部分構(gòu)建起來的。
在裝備方面,《逆水寒》手游既保證了自由,又限制了上限。
傳統(tǒng)的MMO之所以逼氪,是因?yàn)樯坛抢镏苯泳蜕霞芨邤?shù)值的裝備,從頭就有逼氪嫌疑。而到了《逆水寒》手游這里,官方采取了類似“魔獸”的設(shè)計(jì),官方不賣數(shù)值,商城里一件數(shù)值道具也沒有。所有裝備都是游戲產(chǎn)出,玩家們只要打副本就能獲得最強(qiáng)裝備,而且副本也沒有任何門檻,保證不會(huì)因?yàn)椤把b備不好”而被迫花錢。
同時(shí)官方也會(huì)維護(hù)玩家之間的自由交易,副本中的裝備采用拍賣制,對(duì)裝備有需求的玩家可以通過游戲幣來價(jià)高者得,而其他玩家則可以獲得銅錢,為之后自己拍裝備積蓄“力量”。所有裝備的拍賣收益都是玩家間流通,官方?jīng)]有任何收益。
再加上游戲采用了賽季制,在賽季中后期,還會(huì)通過降低BOSS難度、提升掉落等方式,讓玩家們更便捷的獲取裝備,滿足畢業(yè)的需求。土豪玩家即便“揮霍無度”,也只能比普通玩家早畢業(yè)兩三周的時(shí)間,玩家們之間的差距不會(huì)無限擴(kuò)大。
最后,游戲中所有裝備的數(shù)值都采用固定模式,只有挑戰(zhàn)更高難度的副本,才能獲得更高屬性的裝備。即便游戲開放了自定義打造詞條的玩法,也嚴(yán)格限制詞條的上下幅度,在保證玩家們能獲得更多樣化的游戲體驗(yàn)時(shí),也不會(huì)因?yàn)閿?shù)值差異而影響平衡。
可以說,在裝備系統(tǒng)上,《逆水寒》手游用嚴(yán)格的“數(shù)值固定”,達(dá)到了完全不氪金的效果。而到了內(nèi)功體系這部分,則采用了更加精妙的機(jī)制。
簡(jiǎn)單來說,《逆水寒》手游的內(nèi)功類似《原神》的圣遺物,或者是《陰陽(yáng)師》的御魂等物資,用來增強(qiáng)角色的特定屬性。因?yàn)槁殬I(yè)體系的不同,玩家們對(duì)內(nèi)功元素的需求也不盡相同,但總體上玩家們都要使用金色品質(zhì)內(nèi)功,其余產(chǎn)出則作為“狗糧”用以升級(jí)金色內(nèi)功的等級(jí)。
雖然玩家可以用抽卡獲得一些內(nèi)功,但抽卡只能得到普通材質(zhì)的內(nèi)功,最終都是用來做狗糧。而金色內(nèi)功都是游戲里通過玩法掉落的,而且入手途徑非常多,無論是PvP玩法沖段位、野外Boss和一些休閑玩法里的隨機(jī)內(nèi)容都能獲取,完全能達(dá)到“滿坑滿谷”的程度。在這么多金色內(nèi)功可輕松升至滿級(jí)的情況下,抽卡獲取的狗糧,更像是給玩家的“心理安慰”。
要說《逆水寒》手游中玩家氪金唯一能產(chǎn)生的優(yōu)勢(shì),就是游戲中的“群俠尋訪”技能體系了。游戲中群俠需要“抽卡”,而獲得群俠之后,玩家們會(huì)有額外的江湖技能可以使用。因此,氪金玩家可以更早的收集齊群俠,并有條件將所有群俠的技能都升至滿級(jí)。但普通玩家在完全不氪金的情況下,也可以全都免費(fèi)學(xué)一級(jí),并且能夠靠集中資源將三到四個(gè)群俠升滿。
同時(shí),氪金玩家也不會(huì)比普通玩家有更多的優(yōu)勢(shì)。因?yàn)闊o論玩家擁有多少個(gè)群俠技能,在戰(zhàn)斗中只能佩戴一個(gè)。也就是說,氪金玩家只能比普通玩家多一些套路選擇,并不會(huì)因此獲得額外的戰(zhàn)力補(bǔ)充。
正如一些玩家所評(píng)價(jià),既然正常游玩都可以畢業(yè),又沒有上限的區(qū)別,那么“逼氪”這點(diǎn)就更加不存在了。喜歡收集全部?jī)?nèi)容,又舍得花錢,這都是很正常的想法,只要不影響大家平衡自然也沒問題。
總結(jié)一下,《逆水寒》手游讓不氪金玩家也能沖上榜單,靠得就是不需要花錢,也能和重氪玩家公平的競(jìng)技。這其中包括對(duì)裝備自由獲取、不會(huì)永遠(yuǎn)拉開距離,對(duì)內(nèi)功系統(tǒng)限定獲取方式,讓最重要資源的獲取門檻保持一致,最后則是技能限制,讓玩家都在一條起跑線。這些都做到了,自然也有零氪玩家靠實(shí)力打上排行榜前十的可能。
讓零氪玩家和土豪玩家一碗水平端,讓那些技術(shù)大神擁有登頂排行榜的可能。《逆水寒》手游這樣的操作,屏幕前的你是否認(rèn)可呢?不如一起聊聊?
《逆水寒》手游揚(yáng)言“不氪金”,它真的能站著掙錢嗎?
我今天,就是要站著,還把錢給掙了。
眾所周知,《逆水寒》的官博是個(gè)喜歡整活的主兒,三周年找鄭淵潔給玩家講育兒經(jīng),前不久又名正言順地給玩家“公款”買房,他們似乎總有新鮮的手段讓大家樂呵。
而他們最近新出生的小弟《逆水寒》手游,在整活這方面可謂有過之而無不及。
縱覽《逆水寒》手游的官博,最引人注意的不是游戲的宣傳物料,而是運(yùn)營(yíng)在推文里公開嘲諷自家頂頭上司,那視工資與工作如浮云的大無畏姿態(tài),簡(jiǎn)直是擺爛打工人之典范。
可運(yùn)營(yíng)大哥似乎覺得這力度還不夠,還需要再來點(diǎn)狠的——于是,就寫了篇數(shù)千字的長(zhǎng)文,來對(duì)制作組的各種“敗家子”行為進(jìn)行口誅筆伐,直言他們開發(fā)毫不節(jié)制,差點(diǎn)拖垮了一家上市公司。但是,心明眼亮的網(wǎng)友們一眼就看出來《逆水寒》手游官博無非是在明貶暗褒,表面上痛斥同事們揮霍無度,實(shí)際上是在夸耀自家游戲的與眾不同。
于是乎,只要《逆水寒》手游官博一出現(xiàn)在微博上,所有吃瓜的網(wǎng)友們就會(huì)看著他笑,故意高聲喊道:“逆小寒,你一定又要來吹牛了吧!”這個(gè)時(shí)候《逆水寒》手游官博就會(huì)睜大眼睛說:“你怎么憑空污人清白!”然后在網(wǎng)友們的討論中漲紅了臉,嘟囔著“還武功于江湖”“殊途同歸玩法”“絕不氪金”之類不明所以的話,而當(dāng)它說起自己“不氪金”的時(shí)候,就立刻引得眾人都哄笑起來,整個(gè)微博充滿了快活的空氣。
誰(shuí)知,網(wǎng)友們的調(diào)笑還真給《逆水寒》手游逼急了,他們決定給玩家們來波大的。
在6月1日,他們?cè)诠俨┥习l(fā)布了一篇長(zhǎng)文。長(zhǎng)文的具體內(nèi)容大家可以自行前往微博閱讀,但如果您生活比較忙碌,那么簡(jiǎn)單地將這篇長(zhǎng)文理解為《逆水寒》手游的“革命宣言”——他們想用“不氪金”的理念,在手游業(yè)界掀起新一輪的付費(fèi)革命。
在這篇“宣言”中提到的措施主要分為三點(diǎn),首先是采用輕數(shù)值或去數(shù)值化的氪金模式,然后是轉(zhuǎn)變?yōu)橐酝庥^和通行證為核心的付費(fèi)模式,最后是利用元宇宙植入廣告的方式,來彌補(bǔ)收入上可能出現(xiàn)的缺口。
相信但凡玩過一些手游的人,在看到這個(gè)“宣言”后的反應(yīng),應(yīng)該都不會(huì)有太大的區(qū)別——就泥馬離譜!
在玩家們的認(rèn)知中,手游到這個(gè)世界來,想要玩家辦的就只有三件事——氪金,氪金,還是他媽的氪金。
所謂“免費(fèi)的才是最貴的”,游戲自從與免費(fèi)制掛鉤后,就無數(shù)次地驗(yàn)證了這句話是何等的金玉良言。尤其是眾多那些打著免費(fèi)的旗號(hào)賣數(shù)值的MMORPG,“免費(fèi)”二字的另一種寫法其實(shí)是“掙錢嘛,不寒磣”。想要點(diǎn)好的游戲體驗(yàn)的玩家,在這類游戲里反而成了“跪著要飯的”??v然,游戲廠商也意識(shí)到了這點(diǎn),近些年來有許多游戲不斷以“不氪金”為賣點(diǎn)推出,但實(shí)際情況如何,玩家們都心知肚明——既然是“商”,那就沒有人是來做慈善的。
在這種環(huán)境下,《逆水寒》手游還敢跳出來,大張旗鼓地吹“不氪金”這種牛逼,怕不是在逗我?
然而,當(dāng)我雙手放在鍵盤上準(zhǔn)備對(duì)《逆水寒》手游進(jìn)行輸出的時(shí)候,卻意外地發(fā)現(xiàn)——哪怕我用一種挑刺的心態(tài)去看他們的公告,也不得不承認(rèn)他們?cè)凇靶浴敝兴U述的設(shè)想,是可行的——這個(gè)發(fā)現(xiàn),讓我更生氣了。
雖然,《逆水寒》手游的這篇“宣言”,通篇都還只是對(duì)玩家的承諾,以及紙上談兵的構(gòu)想,但在他們的構(gòu)想中,的確存在著可行的、自洽的邏輯,來支撐他們所謂的“不氪金”革命。
按照《逆水寒》手游的說法,他們所說的“不氪金”,嚴(yán)格來說應(yīng)該是“不逼氪”。在商言商,他們當(dāng)然希望自己的產(chǎn)品能夠賺錢,但他們也希望在賺錢的同時(shí),不會(huì)讓玩家因?yàn)楦顿M(fèi)的多少而被影響到主要的游戲體驗(yàn)。在最理想的狀態(tài)下,他們希望能夠讓玩家在玩到好玩游戲的同時(shí),還愿意為游戲中優(yōu)質(zhì)的增值內(nèi)容來付費(fèi),從而達(dá)到玩家與廠商雙贏的美好局面。
換句話來說,就是“站著把錢給掙了”。
而為了達(dá)成這個(gè)目標(biāo),他們首先要做的第一件事,就是砍掉“數(shù)值付費(fèi)”在游戲收入模式中的占比,采用輕數(shù)值乃至去數(shù)值的付費(fèi)模式。
持續(xù)運(yùn)營(yíng)型免費(fèi)游戲,其付費(fèi)點(diǎn)主要有三類:為方便付費(fèi),如《魔獸世界》中的一“?!睗M級(jí),讓玩家節(jié)省時(shí)間精力;為審美付費(fèi),如各種皮膚服裝;以及為強(qiáng)度,或者說為數(shù)值付費(fèi),比如各種“傳奇”商城里面售賣的“屠龍”。
而其中,數(shù)值付費(fèi)是免費(fèi)游戲,尤其是MMORPG網(wǎng)游最喜歡也最常用的付費(fèi)設(shè)計(jì)。
一方面是,這種設(shè)計(jì)有著成熟的模式可供參照,從遠(yuǎn)古時(shí)期的網(wǎng)游《征途》開始,就讓無數(shù)網(wǎng)游廠商賺得盆滿缽滿。
另一方面,這種設(shè)計(jì)對(duì)于廠商來說是最為“可控”的,就連《英雄聯(lián)盟》的玩家都可以通過足量的數(shù)據(jù),算出一個(gè)屬性點(diǎn)的價(jià)格是多少,更何況這些“身經(jīng)百戰(zhàn)”的廠商們?廠商可以通過計(jì)算玩家獲得強(qiáng)化后提升的數(shù)值與所花費(fèi)的時(shí)間,計(jì)算敵人的數(shù)值與玩家數(shù)值的對(duì)比,計(jì)算玩家的心理等等,來量化游戲中每個(gè)屬性點(diǎn)的價(jià)格,從而針對(duì)性地設(shè)計(jì)付費(fèi)方案。
商業(yè)模式成熟,可控性又強(qiáng),正是因?yàn)閿?shù)值付費(fèi)的設(shè)計(jì)如此好用,所以免費(fèi)制游戲才能有存在的根基,逐漸成為市面上的游戲主流。
可這一設(shè)計(jì)顯然不是萬(wàn)能的。作為開創(chuàng)了免費(fèi)制游戲時(shí)代的設(shè)計(jì),它自然也有其時(shí)代的局限性——否則,今時(shí)今日,我們也不會(huì)對(duì)網(wǎng)游“逼氪”這一行為口誅筆伐。
而數(shù)值付費(fèi)這一模式最大的問題在于,其存在會(huì)嚴(yán)重影響到游戲本身的玩法設(shè)計(jì)——當(dāng)它作為游戲的主要付費(fèi)點(diǎn)時(shí),所有的游戲系統(tǒng)都免不了逐漸向數(shù)值傾斜,一個(gè)新玩法的出現(xiàn)需要滿足的條件不是有趣,而是能夠拉動(dòng)多少付費(fèi)上的新增。所以,在以數(shù)值付費(fèi)為核心的游戲中,真正決定玩家游戲體驗(yàn)的,不是關(guān)卡設(shè)計(jì)師,不是戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)師,不是美術(shù),更不是文案,而是數(shù)值策劃。
所以,玩家不喜歡這一模式,是理所應(yīng)當(dāng)?shù)摹R驗(yàn)椋?dāng)數(shù)值主導(dǎo)一切的時(shí)候,只有真正意義上的大R玩家,才能夠獲得真正的游戲體驗(yàn),中低端付費(fèi)玩家和零氪玩家,基本只能“成為別人的游戲體驗(yàn)”。無論游戲玩法再花哨,內(nèi)容再不同,這個(gè)赤裸裸地將玩家劃分為三六九等的做法,都是一樣的。
數(shù)值付費(fèi)這一模式被開發(fā)得越成熟,那些卡玩家數(shù)值的點(diǎn)越多,那么游戲的游玩模式就會(huì)變得越固定。久而久之,這類游戲都遲早走向了畸形與同質(zhì)化的“一刀999”道路,決定玩家是否愿意留在游戲里的,是勝負(fù)欲、錢包厚度以及對(duì)沉沒成本的考量,與游戲帶來的樂趣再無關(guān)系。
這么多年過去了,游戲玩家這一群體比起這一模式誕生時(shí),不知膨脹了多少倍。大家早已不是什么村里剛通網(wǎng)的少年,在有足夠多其他選擇的時(shí)候,誰(shuí)又會(huì)愿意繼續(xù)玩著差不多的游戲,受著差不多的氣呢?
不過,可能很多人都想不到的是,其實(shí)現(xiàn)代的游戲廠商們,也越來越不喜歡這一付費(fèi)模式了——這聽上去是有些反直覺的,畢竟在大家的認(rèn)知中,廠商作為標(biāo)準(zhǔn)的商人,是可以為了300%的利潤(rùn)而不擇手段的。
但事實(shí)是,這一付費(fèi)模式,已經(jīng)很難有效且穩(wěn)定地給他們帶來利潤(rùn)了。
數(shù)值付費(fèi)這一設(shè)計(jì)是極端而野蠻的,雖然它曾經(jīng)帶來了可觀的利潤(rùn),但它也帶來了分化嚴(yán)重的玩家群體以及畸形的收入結(jié)構(gòu)。像“傳奇”類游戲一樣,大多數(shù)以數(shù)值付費(fèi)為主的免費(fèi)游戲,都極度依賴于服務(wù)器內(nèi)極少數(shù)大R玩家的存在——說得赤裸一點(diǎn),就是整個(gè)服務(wù)器里的玩家,都只是在陪“太子”讀書而已。
數(shù)值付費(fèi)游戲需求曲線,圖源:知乎@Necrornanov《堡壘之夜:游戲付費(fèi)的第三次革命》
這種“把雞蛋放在同一個(gè)籃子里”的行為,對(duì)于廠商而言就是在走鋼絲。哪天大佬不高興了,撂了挑子甩頭走人,收入就會(huì)直接掉一大截,整個(gè)組的KPI都無法達(dá)成,大家一起撲街。這種不穩(wěn)定,但凡有點(diǎn)上進(jìn)心的廠商都應(yīng)該想辦法避免。
而當(dāng)廠商擺脫對(duì)數(shù)值付費(fèi)的路徑依賴時(shí),就會(huì)發(fā)現(xiàn),只要轉(zhuǎn)變一下付費(fèi)模式,反而可以獲得更多玩家的支持,得到更長(zhǎng)線也更穩(wěn)定的收入,對(duì)于利益至上的廠商來說,這種做法玩家開心,他們也能更容易的規(guī)避風(fēng)險(xiǎn),無疑是個(gè)更廣闊的的天地。
在近十年大火的免費(fèi)游戲之中,《英雄聯(lián)盟》以皮膚付費(fèi)為核心,《堡壘之夜》以通行證付費(fèi)為核心,《原神》以角色抽卡付費(fèi)為核心,他們代表了當(dāng)下免費(fèi)游戲的三種主流付費(fèi)模式。而以數(shù)值付費(fèi)為核心的重氪游戲,基本上都是上線一個(gè)暴死一個(gè),在競(jìng)爭(zhēng)激烈的現(xiàn)代游戲市場(chǎng)里,被廣大玩家群體所排斥。
隨著時(shí)代發(fā)展的經(jīng)濟(jì),以及日益膨脹的玩家群體,都已經(jīng)不再歡迎只想少部分大R玩家獻(xiàn)媚的數(shù)值付費(fèi),極端且不穩(wěn)定的數(shù)值付費(fèi)模式早已到了該被淘汰的時(shí)候。提供低門檻的可游玩內(nèi)容,在收獲盡可能多的玩家群體的同時(shí),將氪金點(diǎn)放在美觀、情感、便利以及趣味性等現(xiàn)代玩家更珍視的地方,以“不逼氪”的方式掙錢,才是大勢(shì)所趨。
《英雄聯(lián)盟》“凈雪之月俄洛伊”原畫
《逆水寒》手游所宣稱的“不氪金”革命,并非只是狂妄自大的豪言與不切實(shí)際的妄想,而是順應(yīng)時(shí)代大勢(shì)的一種改變。任何一個(gè)想要在這個(gè)時(shí)代獲得成功的游戲,都需要尊重這個(gè)時(shí)代玩家們的選擇,舊時(shí)代的數(shù)值付費(fèi)模式早已是阻礙他們前進(jìn)的“絆腳石”,你越強(qiáng)調(diào)“付費(fèi)變強(qiáng)”,玩家就會(huì)越討厭你的游戲,因?yàn)樗麄儠?huì)直觀地聯(lián)想到以后被大R玩家按在地上打的惡心場(chǎng)景。
《逆水寒》手游這種,投入資金規(guī)模近10億的游戲,是不可能接受被玩家“討厭”這件事情的,因?yàn)楹芏唷皞髌妗鳖愑螒驋暌徊戾X就跑路的方式對(duì)他們來說,是實(shí)打?qū)嵉奶澅举I賣,讓商人虧本,你就是要他們的命。
像《原神》同時(shí)在線300萬(wàn)這種事情,“數(shù)值付費(fèi)”網(wǎng)游做得到嗎?做不到。沒那個(gè)能力,知道吧?他們得把“玩家需要什么”“游戲設(shè)計(jì)”這些理念先搞懂,才能保證自己能掙錢。所以,只有最大程度讓玩家這群“上帝”玩得爽了,他們才有可能通過長(zhǎng)線的收入收回那離譜的成本,對(duì)于制作組的各位員工來說,“去數(shù)值付費(fèi)”才是不撲街的唯一解法。
其實(shí),在他們之前的許多MMORPG,都已經(jīng)有著類似的嘗試。大家能夠發(fā)現(xiàn),在近些年的網(wǎng)游里面,越發(fā)重視以游戲本身的趣味內(nèi)容,以及與數(shù)值脫離的玩法系統(tǒng)為宣傳賣點(diǎn),像是繁瑣費(fèi)力又不給多少戰(zhàn)力的莊園玩法,便一直是市面上主流的MMORPG內(nèi)容更新時(shí)的重中之重。我們?cè)谇★埖臅r(shí)候,也遇到過大大小小數(shù)十種不同的莊園玩法變種,從中找出區(qū)別,是件頗為費(fèi)力的事情。
可見,舊時(shí)代的網(wǎng)游們都付出了各自的努力,去吸引更多的新玩家,但數(shù)值付費(fèi)所帶來的影響,并非是遵循著舊時(shí)代腳步的他們,所能夠徹底擺脫的,市面上主流的MMORPG中,有哪個(gè)不因?yàn)榘姹靖聲r(shí)的“數(shù)值付費(fèi)”設(shè)計(jì)問題,而不被玩家們罵的狗血淋頭呢?
《逆水寒》手游所做的,無非是徹底扔掉舊時(shí)代的包袱,較之同行們更為徹底地往前邁了一步,全面去擁抱新時(shí)代中已經(jīng)被驗(yàn)證的付費(fèi)模式。
那么,想要采取輕數(shù)值甚至去數(shù)值的付費(fèi)模式的《逆水寒》手游,究竟準(zhǔn)備怎么做呢?
在去除數(shù)值付費(fèi)方面,他們采取的措施是將付費(fèi)玩家獲得的強(qiáng)化,從以往的縱向發(fā)展改為橫向發(fā)展——付費(fèi)玩家能夠?qū)⒍鄠€(gè)不同的玩法流派強(qiáng)化到更高點(diǎn),但他只能夠同時(shí)使用其中的一種流派,這樣付費(fèi)玩家與普通玩家的戰(zhàn)力差距,就不會(huì)被無限制地?cái)U(kuò)大。在“宣言”中,《逆水寒》手游也十分篤定地下了一個(gè)結(jié)論——無論你再怎么往游戲里砸錢,一個(gè)大R玩家也絕不可能打得過兩個(gè)認(rèn)真玩的零氪玩家。
而在玩法上,他們則采用了一套“殊途同歸”的系統(tǒng),以“千人千面,行行出狀元”為理念,讓玩家可以在游戲中數(shù)量繁多的核心玩法任意抉擇,付費(fèi)玩家和零氪玩家在游戲的內(nèi)容上體驗(yàn)是大體一致的,不存在零氪玩家低人一等的說法。
此外,他們還對(duì)游戲中的產(chǎn)出進(jìn)行了大幅度的調(diào)整,讓《逆水寒》手游更接近于一款具備養(yǎng)成要素的單機(jī)游戲,“神功還于江湖”“流派偷師”“冒險(xiǎn)獲得材料”種種設(shè)計(jì),令玩家能夠通過正常的游戲活動(dòng)就收獲日常所需的養(yǎng)成素材。而且,他們還會(huì)同步提高這些材料的爆率,讓玩家不會(huì)有一種“不逼氪就逼肝”的體驗(yàn)。
如果真的能夠把玩法系統(tǒng)改成這個(gè)樣子,那么確實(shí)能夠?qū)?shù)值在玩家日常游玩體驗(yàn)中所造成的負(fù)面影響,降到前所未有的低點(diǎn)。
那沒了數(shù)值付費(fèi),收入結(jié)構(gòu)出現(xiàn)了巨大缺口,《逆水寒》手游準(zhǔn)備怎么樣“站著把錢掙了呢”?在“宣言”里,他們表示要通過“通行證”加“賣皮膚”的手段,來作為未來的付費(fèi)核心。
外觀售賣十分容易理解,目前市面上售賣外觀的游戲,可以說是多如牛毛,玩家們純粹為自身的審美付費(fèi),可謂是爭(zhēng)議最小的付費(fèi)模式之一。作為一個(gè)在技術(shù)和圖形美術(shù)上實(shí)力拔尖的開發(fā)團(tuán)隊(duì),《逆水寒》手游選擇這一模式作為核心付費(fèi)點(diǎn),并不意外。
以往相較于穩(wěn)定可量化的數(shù)值,“漂亮”這種審美上的付費(fèi)點(diǎn)應(yīng)該如何定價(jià),一直是廠商難以確定的事情。而在近幾年,無論是一些以售賣外觀為主要收入來源的MMORPG,還是如《英雄聯(lián)盟》這樣的現(xiàn)象級(jí)作品,都驗(yàn)證了去數(shù)值化的皮膚能夠帶來的巨大利潤(rùn)。
如果他們能夠做到“宣言”中所承諾的那樣,給玩家們帶來“媲美甚至超越目前頂尖的換裝游戲、競(jìng)技游戲(如MOBA、吃雞)中的外觀表現(xiàn)與豐富的搭配”,那么完全以皮膚售賣來替代數(shù)值售賣,并不是不可行的事情。
真正有趣的,是通行證售賣這一模式。為什么說它有趣呢?是因?yàn)楸绕鹌つw售賣來說,通行證售賣不僅僅是一種付費(fèi)模式,它有著更多的可能性。如果貫徹到底的話,它甚至能跟數(shù)值付費(fèi)一樣,成為一個(gè)改變游戲框架的設(shè)計(jì)。
在大多數(shù)玩家眼中,通行證或許只是一個(gè)內(nèi)容豐富的資源包,在其中含有貨幣、道具、皮膚、寵物等等內(nèi)容多樣且質(zhì)量上乘的獎(jiǎng)勵(lì)。玩家只要按部就班地完成游戲內(nèi)的通行證任務(wù),提升通行證的等級(jí),就能夠?qū)⑦@些獎(jiǎng)勵(lì)統(tǒng)統(tǒng)收入囊中。
值得稱道的是,通行證沒有粗暴地將零氪玩家拒之門外,即使你不購(gòu)買通行證,也能夠通過免費(fèi)通行證拿到不俗的獎(jiǎng)勵(lì)。而且,免費(fèi)通行證還能夠與付費(fèi)通行證共享進(jìn)度,無論何時(shí),玩家只要購(gòu)買了付費(fèi)通行證,就能夠立刻獲得此前所積攢下來的獎(jiǎng)勵(lì)。
近幾年來,類似的頁(yè)面大家都比較熟悉了
這是個(gè)在付費(fèi)引導(dǎo)方面令人驚嘆的設(shè)計(jì)。它意味著玩家越是花費(fèi)時(shí)間玩游戲,購(gòu)買這個(gè)通行證后獲得的獎(jiǎng)勵(lì)就越多,所以玩家玩得越久,就會(huì)越想買這個(gè)通行證,全然是一種“我買了廠商就虧一個(gè)億”的愉悅情緒。故而,通行證能夠帶來驚人的付費(fèi)轉(zhuǎn)換率,同時(shí)極大程度地降低玩家在付費(fèi)方面的負(fù)面情緒。
雖說早年間并非沒有游戲采用過這一付費(fèi)模式,但其真正流行起來,還是近幾年的事情。還是以大家較為熟悉的《英雄聯(lián)盟》為例,早年間《英雄聯(lián)盟》是個(gè)純粹只賣外觀的游戲,增益道具的占比在其收入結(jié)構(gòu)中少得可憐,然而在近幾年,每逢大版本更新,《英雄聯(lián)盟》都會(huì)推出對(duì)應(yīng)的通行證,這個(gè)通行證的主題,也就是當(dāng)季《英雄聯(lián)盟》主推的新皮膚系列。
這一現(xiàn)象背后的始作俑者,是另一個(gè)大家十分熟悉的游戲——《堡壘之夜》。
《堡壘之夜》可以說是將通行證這一付費(fèi)模式發(fā)揚(yáng)光大,且將其魅力盡皆展現(xiàn)的游戲,像前文中提到的,免費(fèi)通行證與付費(fèi)通行證共享進(jìn)度的做法,便是《堡壘之夜》首先實(shí)施的。
他們對(duì)于通行證的設(shè)計(jì),不僅拔高了這一模式帶來的付費(fèi)吸引力,同時(shí)還最大程度地探索出了這一模式對(duì)于游戲設(shè)計(jì)所能帶來的良性影響。
不惜一切代價(jià)將通行證做得讓每個(gè)玩家都覺得“超值”與有趣,是《堡壘之夜》在付費(fèi)設(shè)計(jì)中一貫秉持的理念。為了貫徹這一理念,他們讓游戲的所有內(nèi)容,都與通行證產(chǎn)生聯(lián)系,將通行證作為每一個(gè)賽季的主軸,融進(jìn)了每一個(gè)玩家的日常游玩過程之中。
為了讓玩家能夠在游戲中獲得多向的正反饋,他們?yōu)橥ㄐ凶C設(shè)計(jì)了五花八門的賽季成就任務(wù),使用特定的武器擊殺敵人、跳舞、尋寶、造特定的建筑物、探索地圖里那些未知?jiǎng)∏?、大事件等等玩法,都以成就任?wù)的方式被加入到了游戲里,而且這些層出不窮的成就任務(wù),還保持著一周一更的極高更新頻率,讓玩家們的日常游玩獲得了極為復(fù)合的游戲樂趣。
傳統(tǒng)的吃雞類游戲,原本有個(gè)十分致命的缺陷,那就是一局?jǐn)?shù)十上百個(gè)玩家中,只有最后吃雞的少數(shù)玩家才能獲得正反饋,其余的都是“失敗者”。對(duì)于技術(shù)不佳的玩家來說,在這類游戲中受到的挫敗,可謂無以復(fù)加。
只有吃了雞,才是贏家
而《堡壘之夜》則通過賽季成就任務(wù),以及與之綁定的豐厚通行證獎(jiǎng)勵(lì),來讓玩家有了多元化的游戲目標(biāo),獲得了更多在“勝負(fù)”之外的樂趣。
這便是通行證這一付費(fèi)模式所具備的潛力——它能夠利用獎(jiǎng)勵(lì)來引導(dǎo)玩家主動(dòng)去體驗(yàn)游戲之中的不同內(nèi)容,以更多樣的方式獲得更獨(dú)特的游戲樂趣。同時(shí),為了滿足這一點(diǎn),游戲的設(shè)計(jì)師也需要根據(jù)自身的游戲內(nèi)容,去精心設(shè)計(jì)與通行證相關(guān)的獎(jiǎng)勵(lì)與成就任務(wù),來讓玩家在玩得開心的同時(shí),獲得“玩得越多,賺得越多”的體驗(yàn)。
對(duì)《逆水寒》手游來說,轉(zhuǎn)向通行證與外觀相結(jié)合的核心付費(fèi)系統(tǒng),不僅僅意味著他們找到了切實(shí)可行的,能夠與數(shù)值付費(fèi)相抗衡的付費(fèi)模式,同時(shí)也意味著,它也有機(jī)會(huì)走向由通行證付費(fèi)所開辟出來的游戲設(shè)計(jì)空間。
相較于《堡壘之夜》這樣的吃雞游戲,作為MMORPG的《逆水寒》手游,無疑有著遠(yuǎn)超前者的內(nèi)容量,整個(gè)“會(huì)呼吸的江湖”中,可以被與通行證糅合起來的玩法內(nèi)容不勝枚舉,你完全能夠期待某一天你上街給了乞丐幾個(gè)銅板,結(jié)果完成了一個(gè)“好人有好報(bào)”的賽季成就,同時(shí)還觸發(fā)了這個(gè)乞丐背后一系列的支線任務(wù)的情況。
只要能夠做到這個(gè)程度,《逆水寒》手游不僅僅能夠完成這一次“不氪金”革命,還能夠探索出一種與傳統(tǒng)網(wǎng)游截然不同的有趣體驗(yàn),將所謂的“日常一條龍”枯燥過程通通扔進(jìn)歷史的垃圾堆。
從此前《逆水寒》手游公布的玩法討論來看,他們是意識(shí)到了這一點(diǎn)的,無論從“萬(wàn)物皆可互動(dòng)”的地圖探索機(jī)制,還是高級(jí)AI帶來的多樣任務(wù)觸發(fā)機(jī)制,還有伴隨“還武功于江湖”一同而來的復(fù)雜奇遇系統(tǒng),幾乎都是為此而生的。
故而,在《逆水寒》手游的設(shè)想中,這一套對(duì)付費(fèi)系統(tǒng)的改革若是能夠切實(shí)地執(zhí)行下去,那么有著極高的可行性。當(dāng)年,《英雄聯(lián)盟》靠著賣皮膚每年賺近20億美元,《堡壘之夜》能靠著賣通行證兩年賺90億美元,《永劫無間》能賣著皮膚加通行證還把銷量頂?shù)搅?00萬(wàn)份,有這些優(yōu)秀“前輩”提供的經(jīng)驗(yàn),作為網(wǎng)易后進(jìn)小弟的《逆水寒》手游表示,它也能做到靠著“賣皮膚”和“賣通行證”,掙到比“數(shù)值付費(fèi)”多得多的錢。
當(dāng)然,想法很美好,真正到了實(shí)施階段,還有著相當(dāng)?shù)牟淮_定性,《逆水寒》手游所采取的這個(gè)付費(fèi)模式,需要面臨的最大問題是——他們需要一個(gè)極為龐大的用戶基礎(chǔ),才能夠支撐起這種“人人小R”的收入結(jié)構(gòu)。如果玩家量不能達(dá)到一定的基數(shù),這個(gè)光是研發(fā)階段就投入了六七個(gè)億人民幣費(fèi)用的手游,很有可能問世不久就要被迫加入“氪金神教”。
但游戲的爆火,從來是個(gè)人算不如天算的事情。沒有人能保證自己的游戲一定能成功,有著不計(jì)成本的投入,有著大公司的背景,都只能夠一定程度上影響這個(gè)結(jié)果。
所以,面對(duì)那個(gè)可能會(huì)出現(xiàn)的“失敗”,《逆水寒》手游還通過另一個(gè)對(duì)游戲付費(fèi)模式的探索,給自家預(yù)備了一個(gè)“保底手段”——廣告植入。
當(dāng)然,不是這種
用他們的說法,那就是“羊毛出在牛身上”。《逆水寒》手游準(zhǔn)備啟用一套新穎的游戲收入模式,通過讓品牌方在游戲內(nèi)植入廣告,來獲得一部分的額外收益。他們利用MMORPG重“社交”的屬性,將網(wǎng)游包裝成當(dāng)下年輕人的主要社交場(chǎng)景之一,以此讓廣告客戶相信網(wǎng)游中的游戲玩家,也可以是非常優(yōu)質(zhì)的廣告流量。他們甚至還專門請(qǐng)了精算師來為他們算了筆賬——假設(shè)《逆水寒》手游每月玩家達(dá)到1000萬(wàn)人,則可以產(chǎn)生不低于1.4億/年的廣告價(jià)值。
當(dāng)然,《逆水寒》手游還保證了這種廣告植入,不會(huì)破壞玩家的游戲體驗(yàn)——像是休閑手游常用的15秒彈窗視頻廣告,在《逆水寒》中絕對(duì)不會(huì)出現(xiàn)。他們會(huì)用最自然的方式,將廣告商的產(chǎn)品,給植入到游戲中——比如,玩家喝酒所使用的壇子上,可能貼著農(nóng)夫山泉黑底紅字的商標(biāo)。
游戲與其他品牌合作的廣告植入,在業(yè)內(nèi)并不罕見。
在單機(jī)游戲領(lǐng)域,你能想到的,不能想到的廣告植入模式,幾乎都出現(xiàn)過,在《FIFA》和《NBA 2K》這些著名體育類游戲中,甚至已經(jīng)有仿照現(xiàn)實(shí)體育比賽那樣的場(chǎng)邊滾動(dòng)LED屏幕,用來輪播廣告。
早年間,你還能在游戲里看到競(jìng)選廣告
在近幾年,國(guó)內(nèi)也逐漸有不少游戲——特別是手游——開始了在廣告植入方面的探索,像天貓、京東等于互聯(lián)網(wǎng)關(guān)系緊密的電商,在此前就曾有過對(duì)于手游的廣告植入。
《終結(jié)者2:審判日》與京東的合作
此前在互聯(lián)網(wǎng)上紅極一時(shí)的《QQ飛車》手游與老干媽之間的訴訟案,雖然看似離譜,但高達(dá)1600萬(wàn)的植入費(fèi)用,也說明了游戲的收入模式與植入廣告之間,確實(shí)存在著相當(dāng)高的可能性。
在游戲之外,眾多的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,像微博、微信,以及有一個(gè)算一個(gè)的視頻網(wǎng)站平臺(tái),無不靠著廣告的收入來維持著自家產(chǎn)品的盈利。同為依托于互聯(lián)網(wǎng)生存的手游,為何不學(xué)習(xí)一下這些外部領(lǐng)域的商業(yè)模式呢。像菲爾·斯賓塞學(xué)習(xí)網(wǎng)飛搞訂閱制,讓XGP成為了當(dāng)代玩家贊不絕口的“人類之光”,《逆水寒》手游學(xué)習(xí)網(wǎng)劇綜藝搞植入廣告,說不定也能成就一個(gè)“游戲付費(fèi)新模式探索者”的佳話。
游戲付費(fèi)史上最偉大的發(fā)明之一
想要革“數(shù)值付費(fèi)”的命,就要順應(yīng)時(shí)刻變化的時(shí)代趨勢(shì)。《逆水寒》手游所承諾的廣告投入,并非是空口白話。而且,在公告中,他們也說明了已經(jīng)有兩個(gè)國(guó)產(chǎn)大品牌與他們達(dá)成了廣告合作關(guān)系,為他們帶來了2000萬(wàn)的廣告收入。
這是個(gè)很有趣的設(shè)想,廠商和玩家之間的關(guān)系,一直以來都十分復(fù)雜。廠商為玩家提供優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容的同時(shí),還在采用各種設(shè)計(jì),來誘導(dǎo)玩家在游戲中付費(fèi),令玩家又愛又恨。而當(dāng)廣告商這個(gè)第三方加入這一利益關(guān)系時(shí),這一切都能有所改變。
比如,有了這2000萬(wàn)的廣告收入,《逆水寒》手游的初期KPI怕是已經(jīng)完成了大半,那樣他們就不需要?dú)椌邞]地設(shè)計(jì)各種氪金點(diǎn),來引導(dǎo)玩家付費(fèi)了。而那些司空見慣的“6元首充”“氪金月卡”所給的“蠅頭小利”,在《逆水寒》手游有著足夠收入的支撐下,說不定會(huì)統(tǒng)統(tǒng)成為玩家們的“免費(fèi)福利”。此外,為了吸引后續(xù)的廣告商投入,游戲也必須增加足夠多的有趣內(nèi)容,才能讓玩家心甘情愿的留在游戲里,達(dá)到一個(gè)廠商與玩家雙贏的局面。
如此這般,玩家就能夠擺脫“被當(dāng)韭菜噶”的身份,游戲的開發(fā)與運(yùn)營(yíng),也能夠進(jìn)入一個(gè)良性的循環(huán),皆大歡喜。
“重新定義”值得細(xì)細(xì)品味
提起“氪金”,玩家們無不咬牙切齒,但平心而論,若說世界上有不想賺玩家錢的廠商,那基本是連童話故事里都不會(huì)出現(xiàn)的事情。游戲的開發(fā),服務(wù)器的使用,都需要金錢的支撐,玩家為廠商所提供的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容付費(fèi),也是在為之后所期待的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容提供保障。
但這一切,需要以玩家的體驗(yàn)為前提,我們說游戲的本質(zhì)是服務(wù)業(yè),如果玩家享受不到出色的服務(wù),那便沒有任何付費(fèi)的理由?!赌嫠肥钟沃韵M釛墧?shù)值付費(fèi),便是想要拋棄惡心客戶的服務(wù),轉(zhuǎn)而提供真正能給玩家?guī)順啡さ挠螒騼?nèi)容。
他們所提出來的這一框架,用“皮膚”加上“通行證”來作為付費(fèi)核心,有著十分自洽的邏輯,以及足夠豐富的行業(yè)經(jīng)驗(yàn)作為支撐。同時(shí)廣告植入這一手段,還通過改變客戶對(duì)象的方式,給游戲的收入,帶來了一個(gè)保底手段。
這些設(shè)想都是切實(shí)可行的,《逆水寒》手游并非是異想天開,而是真切地走在前所未有的道路上。
但這一切能不能成功呢?說句實(shí)話,誰(shuí)也不知道,就連《逆水寒》手游自己,都不能真的確認(rèn)。
在他們發(fā)布的公告中,給這一切設(shè)想的結(jié)局留了一個(gè)懸念——如果他們的設(shè)想能夠?qū)崿F(xiàn)預(yù)期中的盈利,那么他們便能夠徹底去除數(shù)值付費(fèi)在游戲中的存在。如果不能,那么他們也只能夠少量保留原本準(zhǔn)備拋棄的數(shù)值付費(fèi)系統(tǒng)。
至于最后這些設(shè)想會(huì)以何種方式出現(xiàn)在我們面前,雖然這篇文章分析良多,但在游戲尚未問世之前,我們也不能夠下任何絕對(duì)的定論。
只能說,拋開爭(zhēng)議,拋開刻板的觀念,僅從一個(gè)玩家的立場(chǎng)出發(fā),我會(huì)期待《逆水寒》手游大獲成功,真的完成這一場(chǎng)華麗的革命。